剣心の戯言

廃墟

てきとうに何か書きます。

こせい

人格を尊重し個性の伸長を図るのは別の話

 

 

今回も調査して♡と言われたものについて

ポケモンでは5世代以前と6世代以降で色違いとなる条件が異なる。

5世代以前は

TID ^ SID ^ HID ^ LID <= 7

で色違いになるのに対し、6世代以降は

TID ^ SID ^ HID ^ LID <=15

で色違いとなる。

5世代以前で

8 <= TID ^ SID ^ HID ^ LID <= 15

を満たす個体をポケムーバーで輸送すると色違いになるかというとそうではない。

実際には

PID ^ 80000000で再計算される。これにより色違いになることを回避している。らしい。

ここまでひかりうむ日和参照。

 

では性格値が再計算された場合、個性も再計算されるかが今回の問題である。というわけで検証する。

BW2を開いたらたまたま6Vのキノガッサがいたのでこいつを使う。性格値がC3755547なので個性は「ものおとにびんかん」である。この性格値が再計算されると、43755547になり個性は「あばれることがすき」になる。個性の決定についてはwikiを参照してほしい。再計算されるためには

8 <= TID ^ SID ^ HID ^ LID <= 15

を満たす必要があるので適当にIDを書き換えて輸送する。TID:0, SID:38459

 

輸送した結果個性に変化は見られなかった。念のため吸い出して性格値を確認する。すると、性格値は再計算されているにも関わらず個性の変化は見られないことがわかった。

 

結論

ポケムーバーの輸送で性格値が再計算されても個性は再計算されない!

 

 

ポケバンクの更新切れてたのでハンターくんに貸してもらいました。ありがとう。

 

wishmkrのプレイ時間の話

去年の夏くらいに眼鏡をかけた鳥に聞かれました。

 

Q, 戦闘中はプレイ時間の進みが遅くなるらしいけどどれくらい違うの?

 

A, 知らねぇよ。

 

ということで調べたのにちゃんとまとめてなかったので今更まとめます。

 

結論から言うとプレイ時間の進みが遅くなるという事実はありませんでした。
というわけでこれからは戦闘中のタイマー設定しなくていいので、

 

タイマー1  ID決定まで

タイマー2  レポートをかくまで

 

の二つを設定すればいいはずです。

今までは野生ポケモンとエンカウントしたらできるだけ素早く逃げるという意識をしていたかと思いますが、それも必要ありません。
実際これで調整してもらった結果早めに成功してたので問題ないと思います。

注意

1, 野生ポケモンとのエンカウント回数は一致させること

2, きずぐすりルートを使う場合毎回バッグは開くこと

 

 

以下調べた方法とか
検証1) フィールドと戦闘画面それぞれ1時間ほど放置して比較する

プレイ時間の進み方に差異は見られませんでした。この時点でわざわざタイマーわける必要なさそう。

 

検証2) lua script書いて調べる

フレームカウンタとプレイ時間をひたすら羅列するものを書きました。プレイ時間の進みが遅くなるということはフレームカウンタが1進んだときにプレイ時間が前の値と変わらないということなので、その際にゲームをストップするようにしました。

 

その結果、戦闘開始時にプレイ時間が止まってることがわかりました。3Fくらい止まってました。つまり戦闘回数が増えるたびにプレイ時間に差異が出るようになります。よって従来通り戦闘回数を一致させる必要はあるけど、タイマーはわけなくていいよねって話になりました。

 

プレイ時間が止まるという現象はこの他にも戦闘中にバッグを開いたときにも見られました。ということできずぐすりルートを使用する場合も毎回バッグを開いたほうがよさそう。

 

ほかにもドア開け閉めしたとき、階段上り下りしたときなどありましたが、この辺は毎回一致してるのでわざわざ気にする必要はなさそう。あとラグのせいか知らないけど、階段上り下りも毎回止まっている時間が同じというわけではなかった(1Fくらい誤差あり)ので、運ゲー

 

 

ひたすら文字書いてたので読みにくい記事になっちゃった。

wishmkr乱数は人がやって苦しんでるのを見るのが一番楽しいので皆さんも誰かにやらせましょう。

ダンジョンEX5 攻略 【プリコネR】

こんにちは、剣心です。

先日攻略に成功したところ、まとめろと言われたのでまとめておきます。編成だけ見たければそこまで飛んでください。

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サムネ用

 

 

 

はじめに

この攻略は2022/3/10現在、最大プレイヤーレベル226、最大ランク24時点のものです。自身でのレベル上限解放は一切行っておりません。また、ストレイぼう氏の攻略を基にして組んだものになります。未所持キャラを他のキャラで代用しています。

私が書いている注意点や省略しているギミックについてはこちらで詳しく解説されています。ぜひご覧になってください。

www.youtube.com

 

 

未所持キャラ

使いそうで使ってないキャラやストレイぼう氏が使用しているキャラ

バズル

ウヅキ

ハロオリ

水着タマキ

水着美食殿星6

クルステ

その他、所持しているが育成状況が芳しくないキャラは多くいましたが、わりとどうにでもなりましたね。

 

Mode1編成

1凸目

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TPはクレジッタとサレンのみ貯めました(たぶん)。プリレイとハツシオは少なくとも貯めてないです。

オートでハツシオ連打のみです。残り1億7千万程度を目安に通しました。

 

2凸目

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ここでプリレイを借りています。上記のプリレイは私のものなので育成状況が異なります。

プリレイ Rank24 レベル236

TPはユニとマジモニのみ貯めました。シェフィは貯める余裕があったら貯めましょう。

シェフィ連打

プリレイ 1:12~1:11スラッシュ後目押し(自分は目押ししないと57間に合わない)

     0:57エッジ後

モニカ  適宜連打(てきとうでおk)

マジモニ オーダー後とかやったけどオートでおk

ユニ   オート

オートは常にonです。残り1億3千万を目安にfin

 

3凸目

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チカのスキル2、ex、専用は1ですが別に最大でも支障ないと思います。

TPはムイミ、チカのみ貯めました。余裕あればラビも貯めたほうが強いかと。

オートonで基本連打。猫のおもてなしキャンセルしなければなんでもいいと思います。

残り1億程度を目安に終了。1億1千万切ってればたぶん大丈夫。

 

4凸目

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Mode1〆の時間です。上の編成に限らず軽い編成でつぶせればなんでもいいです。

マホンデだけTP貯めてますが貯めなくても問題ないと思います。

ニュペコは専用110です。なんでもいい。

オートonでガチャガチャやってMode1をしばければMode2に突入して殺されて終わり。

 

 

Mode2編成

Mode2の発狂前がこのゲーム一番面白かったです。Mode2発狂はカス

 

1凸目

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ニュッコロ 専用30 装備含めて死ななければなんでも

水ルカ   専用30

水カオリ  専用30

ギッコロ  専用150

全員強ければ強いほど強いです。こんなガバガバでもいけるという参考程度にしておいてください。

TPはニュッコロ、水ルカ、水カオリのみ貯めました。最低限水ルカ、水カオリどちらかは貯めましょう。

ニュッコロ、リトリリ、ギッコロはオート打ち。水ルカと水カオリはメイスターが壺を取り出した瞬間を見て打ちます。なるべくカウント10を維持することでダメージを稼ぎます。ギッコロのクリティカルを祈りましょう。

ゴブグレ残り46~50%、メイスター残り82%程度を目安に終了。

 

2凸目

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TP貯め ギュイ

基本アキノ、タマキ、ギュイ連打です。スキル後とかは好きにすればいいと思います。

タマキがUB1発でカウント10稼げるので強いって聞きました。

ゴブグレ残り5~10%、メイスター残り65%程度を目安に終了。

 

3凸目

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TP貯め ホマレ、ミサト、ハツネ

立ち回りで意識することは1凸目と同じです。ゴブグレは問題なく討伐できると思います。私の環境下では3凸目でメイスター発狂まで(40%以下)削りました。

 

4凸目

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TP貯め ユカリ、水サ、ランファ

注意点ですが、3凸目で発狂入っているかどうかで変わると思います。発狂入っておらず42%程度で開始した場合、ストレイぼう氏の編成(水サ→アン)でいいと思います。

水カス  専用30

ランファ スキル1最大

立ち回りですが、とにかくメイスターの毒をユカリのバリアで防ぐのと体力管理をしっかりすれば通せると思います。倍速にしてると一瞬で崩壊するので絶対等速でやりましょう。自分はここで何回も試行錯誤することになりました。諦めずにがんばりましょう。

残り10%程度まで削れれば問題ないと思います。

 

5凸目

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メイスターを〆ます。TP貯めなしですがあったほうが強いです(それはそう)。

編成も死なずにカウント稼げればなんでもいいと思います。

アリサはカウント10を維持できるようにUBを合わせます。それ以外は死なないようにオートとか連打で生きましょう。

巫女メ専用30、ノゾミ専用30、アリサ専用230

無事〆られたらお疲れさまでした。

 

 

Mode3編成

ニャル編成で〆てイージーwin!w

そう思ってました。

 

1凸目

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TP貯め カリン、ユイ6,7割(ちゃんと貯めろ)

カリンの星やユイのレベルは気にする必要ないと思います。

カオリ、ジータ、ユイ 連打

プヨリ オート打ち

カリン デトネキャンセル、スキル後意識

0:18の敵UBでこちらが討伐されなければ問題ありません。2500万程度削って終了。

 

2凸目

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TP貯め クリユカリ、プリコロ、聖ユニ

ストレイぼう氏の動画ではクリユカリではなく水着タマキを用いています。所持している場合はそちらを使っていいと思います。

クリアキノ 専用130

クリス   専用230、クリクリス所持

クリユカリ 専用230

「クリ」が並びすぎて頭痛い。

ぶっちゃけ育成状況は気にすることないと思います。今回はクリスの攻撃力 > クリアキノの攻撃力でしたが育成状況によっては変わるかもしれないので注意(無知なのでそのケースあるかは知りません)。

操作はクリス連打のみです。10sくらいでクリス以外全滅しましたが、たしか残り4500万くらいまで削れたので通しました。数値曖昧です。

 

3凸目

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3凸目、4凸目は4000万くらいまで削る目的で使用しています。既に削れている場合はラストのニャル編成に移行しましょう。もう少し削るための編成。たぶんこんな編成だったと思います。星6シズルも使った記憶があってよくわかりません。オバペコと星6レイとヘオイは確実に使った記憶あります。適宜調整してみてください。

 

4凸目

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TP貯め イオ

ヨリエル 専用222

アン   専用230

フルオートで通しました。私はこの編成を通した時点で残り3679万くらいだったと思います。

 

5凸目

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お待ちかねニャル編成

TP貯め 全員

ガチャガチャ連打でやってれば倒せたり倒せなかったりします。このニャル編成は多くの方が動画を投稿しているのでそちらを参考にして手動でやってもいいと思います。途中で発狂が入るためずれることには注意してください。発狂したら普通に全滅するのでニャルのウィッシング大事にしましょう。

倒せたらお疲れさまでした。倒せなくても残り150万くらいなら他キャラつめこんで倒しきれるのでがんばりましょう。私は残り150万を2凸使って討伐しました。

 

 

最後に

現在では既に10凸攻略などが動画投稿されていると思いますので、キャラ持ちが良ければそちらも参考にするといいと思います。私は水着美食殿の星6やクルステ、バズルやウヅキなども持ち合わせてはいませんが、このようになんとでもなります。ぜひ所持していないみなさんも挑戦してみてください。一日つぶれました。

拙い文章や構成だったかと思いますが、ここまで読んでくださりありがとうございました。少しでも参考になれば幸いです。質問等あればtwitterまで。

4gen捕獲チュートリアルについて

はじめに

こんにちは、剣心です。この記事はPokémon Past Generation Advent Calendar 2021 4日目の記事です。他の参加者の記事もぜひ読んでみてください。

adventar.org



余談

今日は香風智乃ちゃんと黛冬優子さんの誕生日です。おめでとうございます。

 

 

捕獲チュートリアルとは

いわゆるゲームの中で捕獲の仕方を教えてくれるイベントです。以下に3~5genの作品におけるものを紹介します。飛ばしていいです。

 

FRLG

おじいさんとおしえテレビのお兄さんの2種類が存在します。

 

トキワシティのおじいさん

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おしえテレビのお兄さん

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お兄さんは「すぐに投げちゃダメ」と言いますが、おじいさんはすぐ投げます。

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RSEm
明確に主人公に対して捕まえ方を教えるとは言ってませんが(むしろ教える側)、ミツルくんのイベントを捕獲チュートリアルと考えてよいでしょう。

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DPPt

202番道路でコウキ、もしくはヒカリが教えてくれます。

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HGSS

29番道路でヒビキ、もしくはコトネが教えてくれます。

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BW

1番道路でアララギ博士が教えてくれます。

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BW2

ベルが教えてくれます。かわいいです。

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本題

上記で取り上げたもののうちDPPt、HGSS以外は、相手のポケモン、自分側のポケモンがともに色違いになることがあることが確認されています(BWも光るみたいです)。そんなわけでDPPt、HGSS、すなわち4genでは色違いになるのかを検証しました。

 

 

結論

結論から述べると、色違いになりませんでした。

生成としては

 

自分のID(もしくは性格値)

自分の性格値(もしくはID) 色違いの条件を満たす場合再計算

少し挟んだ気がする(覚えてない)

相手のID(もしくは性格値)

相手の性格値(もしくはID) 色違いの条件を満たす場合再計算

 

だと思います(メモリビュアーとツール見てただけだからよくわからん)。
IDと性格値が色違いとなる条件を満たすように乱数値に書き換えた場合、スキップされ、次の値が使われていたので色違いにならないようにブロックルーチンがかかっていると考えられます。一回スキップしても条件を満たす場合でも当然さらにスキップされます。

DPPt、HGSSともに同じでした。同時色乱数が実現しなくて悲しいです。

 

 

 

終わりに

4genにはあまり縁がありませんが調べてるのは楽しかったです。
BWに関しては、実機で色違いにしているのを見たことがないのでそのうちやりたいですね。

 

5日目はアインズさんのクロツグに学ぶトリプルバトルです。

 

 

 

副産物や実際に他の世代で色違いにした例

 

個体値計算機を作った

この記事はPokémon RNG Advent Calendar 2020 5日目の記事です。

つなぎとして書くだけなので内容はあまりありません。

 

タイトルの通り個体値計算機を(以前)作ったのでそれについて軽く記述します。

 

目的

6世代乱数を行うにあたり、現在では野生ポケモン、もしくは化石から復元したポケモン個体値を特定する必要があった。その際に私が把握しているツールでは余計な手間がかかり、特定に時間がかかりストレスとなることがあった。そのため、このツールを作るにあたった。

 

概要

上記を踏まえたうえで意識したことは、入力を変化した実数値のみにしぼることである。

そのため、ツールを使用するうえでの流れは

ポケモン、初期レベル、性格の入力

②実数値、ドーピングアイテムを使用した場合は努力値の入力をし、計算を実行

となり、この後、計算を実行するたびにレベルを自動で1増加させ、検索する個体値の範囲を以降の計算に反映させることができればよい。

というわけでそれらを実装させた。

 

また、その他の機能として"戻る"を追加し、実数値入力を間違えたと思われる際に、検索する個体値の範囲、レベル、実数値を一つ前の結果を呼び出すことを可能にした。

 

これにより、自分が6世代乱数を行う際の個体値特定の段階でのストレスを軽減させることができたが、苦手で一度も成功させていない。

 

改善点

努力値の欄はドーピングくらいしか使わないだろうからドーピングを使った個数に変更してもよいかもしれない。

・検索条件の個体範囲はユーザーの意思で変更することほとんどないし可視化する必要ないかもしれない。

 

色々挙げられるが、おそらく自分で使う機会がもう殆どないので面倒で改修する気はない。

 

もし使いたい人がいれば以下のこちらからダウンロードしてください。不具合や要望等の報告は製作者Twitter(@stg_20)まで。ツールの外観は以下の通り。

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サマポケRB 識√ 雑記

こんにちは。

サマポケのサントラ聞きながら書いてます。さいこ~

6月26日、Summer Pockets REFLECTION BLUEが発売ということでさっそく当日に買ってきました。

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 アニメイトで予約していたのでタペストリーはしろはです。あんまり考えないで予約してしまったのでもう少し考えればよかったかなと反省。

 

それにしても識としろはの色紙が神がかっててやばいです。ちゃんと飾っておきたいですね。

 

で、実際に中身の話していきますかね。そろそろネタバレ含むかもしれないので、やってない人とかはブラウザバック推奨。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい、もういいね。

まず、誰√からやるかってところから問題でしたね。僕の中では前作のメイン(?)のしろはか、急に発売前にやりたい欲が上昇してた蒼か、新キャラでビジュアルが一番好みの識からやるか迷っていました。

 

僕は単純なのでTLのオタクが識めっちゃよかったというツイートとおむすびを挙げてるのを見て識からやることに決めました。

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公式で挙がってることかもうやばいでしょ。好きすぎる。まぁ下の表情のほうが好きだけど。

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あ~かわいい。ずるい。

 

感想から言うと最高でしたね。もうめちゃくちゃ泣きました。ティッシュの消費量もやばかったです。あと識√やったあと心の中に残るものがすごくて他のことに手が付きませんでした。おかげで識√続けて2周してしまいました。2周目も号泣。むしろ1周目よりつらかった気がします。

 

 最後に識一人が犠牲になることをわかっていても涙なしでは見られませんでした。鬼ごっこずるいよ、泣かせないでよ…

 

で、実際に話の概要書くのは違うし個人的に気になったこととかを以下適当に書いていきます。考察と呼ぶほどではないと思います。あくまで雑記。深く考えてないからこいつ何言ってるんだとか、それは文章読めばありえないってわかるだろwとかあっても流してくれ。ぐちゃぐちゃだから読むひとがんばって。

 

・おむすびのポーチと倉に入ってた制服について

最後に明かされたが鳥白山海文書を書いたのは加藤家のご先祖であり、ご先祖は識に直接助けられた女の子であるらしい。識と接触した際にポーチはご先祖のもとに残されて蔵にしまわれたのかなーとか思ったり。制服はそう考えるの難しいのがうーむって感じですね。制服が違うとなるとポーチも関係ないのではとも思ってしまう。

 

 ・羽依里と識が出会った世界線について

歴史に干渉していくと時系列とか関連性を考えるのが非常に難しい。とりあえずこの時代を現代と呼ぶとする。現代においてわかること。

①神山神社は成瀬神社に変化している

②識は鬼になれなかった(もともと記述がなかったため)。そのうえで努力をし72人が犠牲となった

③識は神隠しにあい、現代に至るが、過去の識の功績そのものは反映されている

 

①と②を考えると識は憎まれることをできなかったのに神山神社は成瀬神社に変更されたことになる。また、灯篭流しが行われる所以もおそらくはっきりしていない。少なくとも識に関することではない。

これらのことから察するに、識がうまくやることによって現代の様々なことが裏付けられることとなる。③からは識が神隠しにあってその時代の150年後というわけでもないだろうことも推測できる。存在そのものがなくなってたらそれこそ今回のラストのほうみたく、みんないなくなってる未来になってるかもしれない。古文書も識の意識、行動一つで簡単に書きかわるため、歴史の改変が簡単に行われてしまうだろうことも予測できる。この手の話題はまともに整理できる気がしないので歴史がぐちゃぐちゃになってしまっているくらいで考えるのがよさそう。誰かこの辺の時系列とかまともな考察みたいなの見つけたら教えてくれ。

 

 ・蒼について

まじでここに関しては考察でもなんでもなくて、そりゃそうだって感じのことを。

途中神山の姓を思い出したって言ってたからあれも識の行動によって変化あったのかなーって思ったけど、「思い出した」って言ってる時点でそれはありえないんだよな。また七影蝶に触って知識手に入れてしまったんだろうなー。

 

・古文書について

最初羽依里が読んだときは「姫巫女」の話が書いてあったらしいけど、識が「姫巫女」としてがんばった結果の72人が犠牲となったという現実だったんだろう。

さすがにどの世界線でも著者は加藤のご先祖だろうけど、なぜ古文書として残したかは気になる。どの世界線でも識が命の恩人として働いていたのだろうか。ポーチ含めてそうだったらなんかうれしい。

 

・神山識という存在について

姫巫女として働いてはいけないという立場から「はたらきたくない」といった感情のみを覚えていたり、鬼にならなければいけないという理由から自称鬼を名乗ったり、記憶が非常に断片的であった。本人は鬼の伝承を聞くことができれば自分の功績がわかるから探していたのだろうみたいなことを言っていたが、上手くやれるかという不安もあったため純粋に鬼に関する情報もほしかったのだろうなとも思う。

 

本人は作中で「鬼になりきれなかった人間」と記憶を取り戻した際に発言していたが、彼女は人間なのだろうかという疑問も多少ある。どうも「神」を想起させる部分もあり、気になった。人間であっても非常に神に近い存在なのではないかとも思う。

まず、神社に関する知識披露のさい、神社はもともとお金ではなく食べ物を供え、お願い(ではなく決意表明的なこと?作中でどの言葉使ってたか忘れた)をするといった発言。これは識が羽依里に食事を施され何度もお願いごとを聞いてやろうと言ったことに非常に似ている気がする。

次に、識は身よりがなく神社に捨てられていたということ。家族のことが明確にわかる情報は一切なく神社に置かれていたということから神から命を与えられた子どもなのではないかとか妄想してしまう。また、羽依里が神社で寝ている際の発言、「境内で寝るとか神様かよ」。羽依里自身は単純にただの例えとして発言しただろうが、制作側としては識を神様につなげるための情報としてその発言をさせたのではないかとも思ってしまう。「神隠しならぬ鬼隠し」といったのみきの発言もあえて神と鬼(識)が近しい存在であることを示唆しているのではないかとも考える。

 

 

思ったことごちゃごちゃ書いたけど、上のこと一切関係なく識かわいいし人良すぎるしめちゃくちゃ大好きです。

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かわいすぎんだろ…

 

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あとこのシーンで無限に泣ける。

 

まぁまだのみき√とかやってないのでどうなるかわかりませんが、たぶんずっと識が一番好きなんだろうなと勝手に思っています。他√やって気になることがあったらまた雑記程度に記事書くかもしれません。

 

ごちゃごちゃした文章を読もうと思って読んでくれた人はありがとうございます。また機会があればよろしくお願いします。それではこの辺で。

いちごパスタを作った話

こんにちは。いちごパスタ作ったので反省点等まとめておきます。作る人の参考になればよいなと。橘ありすちゃんを見て作りたいと思ったオタクは多いはず。

 

おいしそうですね。

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用意したもの

・パスタ(当たり前)

・デザートホイップ(自分で作ってもいいかも)

・冷凍ブルーベリー

・いちご

・いちごソース

・キウイ(画像なし)

・砂糖(少々)

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実際に買ったもの

 

作り方

1. パスタをゆでる。通常は塩を入れてゆでますが、砂糖を入れてゆでました。実際なんで塩入れるのかよく知らないし砂糖入れたら甘くなるんじゃね?という安直な発想です。

 

2. パスタがゆであがったらザルにあけ、水を通します。氷も適宜使って冷やします。放置します。

 

3. この手順はここで行う必要はなく、事前にやっておくといいかも。

キウイ、いちごを切ります。キウイは半月型、いちごは縦に半分に切りました。

 

4. パスタにいちごソースを絡めます。ボール等によそって適当に絡めましょう。

 

5. 盛り付けします。ここでブルーベリー、ホイップもいい感じに盛り付けましょう。

以下完成系

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おいしそうですね。

 

食した感想

味自体はよい一方、ひたすらに今回買ったソースが甘いので飽きやすい。しかし、キウイといちご、ブルーベリーは酸味があるのでとても相性がよく、一緒に食べるといい感じ。上の写真は実は写真撮るためだけに盛り付けたものなので実際一皿あたりのいちご、キウイの量は少なかった。これも飽きやすかった要因の一つ。

 

気を付けるべきこと

・ソースの甘さ確認

 今回のソースを用いる場合はレモン汁を入れるなどするべき

 ソースはジャムを作る等の要領で自作してみるのも面白いかもしれない

・フルーツの量の増量

 フルーツ自体の酸味はとても相性がよいので複数投入するべき

 

こんなところかと思います。結論は甘すぎるので酸味を取り入れる、ですね。これさえ気を付ければとてもおいしくいただけること間違いなし!というわけでみなさん作りましょう。