去年の夏くらいに眼鏡をかけた鳥に聞かれました。
Q, 戦闘中はプレイ時間の進みが遅くなるらしいけどどれくらい違うの?
A, 知らねぇよ。
ということで調べたのにちゃんとまとめてなかったので今更まとめます。
結論から言うとプレイ時間の進みが遅くなるという事実はありませんでした。
というわけでこれからは戦闘中のタイマー設定しなくていいので、
タイマー1 ID決定まで
タイマー2 レポートをかくまで
の二つを設定すればいいはずです。
今までは野生ポケモンとエンカウントしたらできるだけ素早く逃げるという意識をしていたかと思いますが、それも必要ありません。
実際これで調整してもらった結果早めに成功してたので問題ないと思います。
注意
1, 野生ポケモンとのエンカウント回数は一致させること
2, きずぐすりルートを使う場合毎回バッグは開くこと
以下調べた方法とか
検証1) フィールドと戦闘画面それぞれ1時間ほど放置して比較する
プレイ時間の進み方に差異は見られませんでした。この時点でわざわざタイマーわける必要なさそう。
検証2) lua script書いて調べる
フレームカウンタとプレイ時間をひたすら羅列するものを書きました。プレイ時間の進みが遅くなるということはフレームカウンタが1進んだときにプレイ時間が前の値と変わらないということなので、その際にゲームをストップするようにしました。
その結果、戦闘開始時にプレイ時間が止まってることがわかりました。3Fくらい止まってました。つまり戦闘回数が増えるたびにプレイ時間に差異が出るようになります。よって従来通り戦闘回数を一致させる必要はあるけど、タイマーはわけなくていいよねって話になりました。
プレイ時間が止まるという現象はこの他にも戦闘中にバッグを開いたときにも見られました。ということできずぐすりルートを使用する場合も毎回バッグを開いたほうがよさそう。
ほかにもドア開け閉めしたとき、階段上り下りしたときなどありましたが、この辺は毎回一致してるのでわざわざ気にする必要はなさそう。あとラグのせいか知らないけど、階段上り下りも毎回止まっている時間が同じというわけではなかった(1Fくらい誤差あり)ので、運ゲー
ひたすら文字書いてたので読みにくい記事になっちゃった。
wishmkr乱数は人がやって苦しんでるのを見るのが一番楽しいので皆さんも誰かにやらせましょう。